Gamificación en la Educación Inicial

Gamification in Early Childhood Education


Gabriela Aguirre1, Miguel Freire-Perugachi2        , María Eugenia Barre-Ávila3        y Diana González-Castillo4

1 Instituto Tecnológico Superior Quito Metropolitano. Carán N3-195 y Calle B (Nueva Tola 2) Quito, Ecuador., dgalar- za@itsqmet.edu.ec

2Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador, C. Vieja 12-30 y, Cuenca 010105, lfreire@est.ups.edu.ec

3Instituto Tecnológico Superior Cordillera, Calle Logroño Oe 2-84 y Av. de la Prensa, mariaeuge-

nia.barre@cordillera.edu.ec

4Universidad Internacional del Ecuador, Jorge Fernández S/N, Quito 170411. digonzalezca@gmail.com

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÉLITE 2020, VOL. (2). NÚM. (1)

ISSN: 2600-5875

Recibido: 22/10/2019 Revisado: 17/11/2019 Aceptado: 24/01/2020 Publicado: 10/04/2020


RESUMEN:

La gamificación es una herramienta la cual es tendencia educativa en el tiempo presente y al ser aplicada en el campo de la educa- ción inicial, el presente estudio tiene como objetivo demostrar la importancia de la gamificación en la conducta, motivación, resul- tados académicos y retroalimentación que esta ofrece a los estu- diantes, para que el docente tenga una base de los resultados que se puede obtener al gamificar la enseñanza de ámbitos de aprendi- zaje y destrezas. Para realizar el presente estudio se partió de la observación y análisis de resultados a un grupo de 11 niños quie- nes cursan la educación inicial subnivel II a quienes se aplico di- versos juegos gamificados los con la finalidad del aprendizaje de los ámbitos y destrezas acorde al Currículo de educación inicial dado por el Ministerio de Educación del Ecuador, también se realizó una encuesta para los padres de familia y los niños para obtener datos de la reacción de los niños, motivación y satisfac- ción al realizar las actividades gamificadas. Los resultados obteni- dos indicaron que las actividades gamificadas presentando una correlación alta positiva entre la motivación y los ámbitos y des- trezas de aprendizaje que se dan la educación inicial subnivel II, también se evidencia la retroalimentación inmediata que los estu- diantes tuvieron cuando se presentó algún error en la actividad gamificada ayudando a que ellos tengan mayor autonomía en su educación con mejores resultados académicos.

Palabras clave: Gamificación, educación inicial subnivel II, ám- bitos, video juego, motivación.


ABSTRACT:

Gamification is a tool which is an educational trend in the present time and when applied in the field of initial education, the present study aims to demonstrate the importance of gamification in behavior, motivation, academic results and feedback that is offered to students, so that the teacher has a base of the results that can be ob- tained by gamifying the teaching of learning areas and skills. To carry out the present study, we started from the observation and analysis of results in a group of 11 children who are in ini- tial education sublevel II to whom various gami- fied games were applied with the purpose of learning the areas and skills according to the Education Curriculum Initially given by the Mi- nistry of Education of Ecuador, a survey was also carried out for parents and children to ob- tain data on children's reaction, motivation and satisfaction when carrying out the gamified acti- vities. The results obtained indicated that the gamified activities presenting a high positive correlation between motivation and the areas and learning skills that are given in sublevel II initial education, the immediate feedback that students had when there was an error in the acti- vity is also evidenced gamified helping them to have greater academics results.

 

 

Keywords: Gamification, initial sublevel II edu- cation, scopes, video games, motivation.


INTRODUCCIÓN:

Al ser la gamificación una de las nuevas técnicas de aprendizaje la cual es tendencia y su posición se consolida a nivel mundial, cuando hablamos de gamificación nos referimos a la introducción de elementos de un juego al ámbito educativo, la importancia del uso de la gamificación en la edu- cación inicial radica en la adaptación tecnológica y de la sociedad, ya que como sabemos la socie- dad convencional se ha visto constante cambio gracias a la tecnología por lo cual debemos inno- var técnicas de enseñanza aprendizaje y así llegar mas a los niños quienes tienen un gran conoci- miento tecnológico, en el presente estudio anali- zaremos los beneficios e importancia del uso de la gamificación en la enseñanza de los ámbitos de aprendizaje en la educación inicial subnivel II a un grupo de 11 niños que rodean edades de 4 a 6 años.

MARCO CONCEPTUAL:

A la gamificación según (Werbach, 2012) ´´la consideras como la aplicación de elementos de juego en contexto que no son de juego’’, mientras que (Deterding, 2011) nos indica que

´´aplicación de elementos característicos del jue- go a contextos no relacionados con el juego´´, mientras que desde el punto de vista educativo (Kapp, 2012) ´´es un proceso que tiene por objeto implicar a la gente, motivarla a la acción, promo- ver su aprendizaje y resolver problemas´´. Pode- mos concluir que la gamificación consiste en uti- lizar las dinámicas de los juegos en especial de los video juegos, gráficos, funciones, interactivi- dad, respuestas, retroalimentación, reglas y retos, para que los niños se involucren con el y motivar- los al aprendizaje.


 


Podemos observar que los juegos son un mé- todo eficaz para aprender, realizando las acti- vidades que el estudiante siente que son obli- gatorias, monótonas y tediosas, en actividades entretenidas que llamen su atención, las cuales ayuden a mejorar su aprendizaje en otras pala- bras es transformar una actividad diaria en una actividad lúdicas, es muy importante to- mar en cuenta las palabras de (Mónica De Puy, 2017) la gamificación trata de divertir para captar el interés de la persona y así aprender mientras se divierte.

La Gamificación ayuda y motiva a que el es- tudiante sea mas participativo en el juego, al convertir algo simple en un reto de compleji- dad acorde a la edad, mediante un video juego que simule una actividad y la realice dinámica para así estimular la participación del estu- diante. Esto nos ayuda a fomentar logros im- portantes en los actores educativos los cuales hacemos referencia en: El alumno en la edu- cación convencional a tenido un rol pasivo ya que es oyente de las instrucciones del docente, cuando se usa la gamificación para la ense- ñanza de cualquier ámbito, el alumno toma un rol más activo en el cual es mas participativo en su propio aprendizaje, se logra un cambio de conducta concreto en el alumno ya que con la gamificación se provocan estímulos de motivación y participación.

El docente toma un rol moderador, en el cual el debe ser capaz de captar la atención y parti- cipación de sus alumnos para así ayudar a fo- mentar su proceso de autonomía educativa. Podemos también mencionar las variables de beneficios en la docencia al usar la gamifica-


ción provocando en el estudiante un mayor inte- rés, entusiasmo y motivación para adquirir las habilidades planteadas por el docente.

 

Variable

Beneficio

Motivación

El   estudiante    tiene una tendencia innata

cuando ve un temano- vedoso,         el     cual


 


Tabla 6 Beneficios de la Gamificación adaptado de (Moreira, 2015)

Podemos concluir que el instrumento de aprendi- zaje gamificación favorece al entorno educativo ya que potencia las habilidades del estudiante y ayuda a promover cambios en el comportamiento de el ya que el se motiva a conseguir logros los cuales son adquiridos gracias al auto aprendizaje, cabe desta- car que las competencias nuevas que se van adqui- riendo son planteadas de manera atractiva logran- do una motivación y compromiso para su asimila- ción.

En la educación inicial es muy importante motivar a los estudiantes ya que ellos comienzan con su proceso de enseñanza aprendizaje por ellos el do- cente debe aplicar herramientas las cuales ayuden a asimilar de una mejor manera este proceso, sien- do la gamificación una herramienta la cual brinda todo lo necesario. En la educación inicial se debe propender a realizar una enseñanza basada en jue- gos la cual incentive al estudiante a realizar auto- aprendizaje de manera lúdica, convirtiendo a la educación y aprendizaje en actividades atractivas y no convirtiéndolas en algo monótono y de poco interés.

Gamificación en la educación inicial

El educador tiene que considerar que la educación básica debe ser inducida por medio de actividades lúdicas pedagógicas que sean significativas para el estudiante, siempre estimulando el interés y la par-


 


ticipación del estudiante en las actividades que se realizan en clase (Gómez, T., Molano, O., & Rodríguez, S., 2015).

Indicando que la labor del docente es adaptar y tomar nuevas alternativas las cuales sean precisas, atractiva, motivadora y que de al es- tudiante nuevas alternativas de aprendizaje generando cambios positivos de actitud con respecto a la educación. Ya que las nuevas generaciones poseen más recursos tecnológi- cos los cuales pueden ser explotados y usados a favor de la educación, destacando que la ma- yoría o casi la totalidad de los niños en espe- cial de entornos urbanos manejan recursos tec- nológicos y estos pueden estar al alcance de sus escuelas y padres de familia.

Al gamificar varios de los ámbitos de aprendi- zaje, el docente genera el cambio requerido, esto se ve reflejado en el diagnostico ya que se presentan mejores resultados y se tiene una retroalimentación inmediata cuando se presen- ta un error, también se genera una competen- cia sana por el conocimiento entre los estu- diantes.

La gamificación ayuda a que el diagnostico de los ámbitos de aprendizaje realizados a los niños no tenga un alto impacto, al no exponer- los a presiones de pruebas o evaluaciones ya una de las características principales de la ga- mificación es incluir un diagnostico o evalua- ción casi imperceptible para el estudiante ayu- dando a que la desarrolle sin presiones.

Esto influye a que el estudiante de educación inicial tome al aprendizaje de una manera na- tural, amena, motivadora y comprometida, lo cual favorece en la adquisición de competen-


cias, habilidades y ámbitos que se han plan- teado enseñar.

Ámbitos de aplicación

Podemos mencionar que aplicar la gamifica- ción es muy amplia y variada ya que podemos llevarlas a todos los sectores para que sean gamificados y llevar la mecánica de los juegos a estos, como veremos algunos ejemplos a continuación:

Motivación a empresas: es un recurso usado por el departamento de recursos humanos para la administración de proyectos, motivación a empleados y cumplimiento de metas labora- les. Campo de salud: se utiliza para crear há- bitos de buenas costumbres e higiene en la población, informar y prevenir riesgos sobre distintos tipos de enfermedades, motivando al cuidado personal, adoptar conductas saluda- bles como una buena alimentación y ejercicio.

Programas de ventas: un juego de recompensa de puntos y descuentos por compras realiza- das, ganancia de cupones entre otras.

Educación: la gamificación en la educación es una de las áreas más usadas y de mayor creci- miento, debido a las ventajas que se tiene para los alumnos, motivación, incentivos mejorías académicas, participación, etc.

La aplicación de la gamificación en la educa- ción no tiene límites y puede ser utilizada para la enseñanza de cualquier ámbito ya que los alumnos pueden tratas diversas situaciones simuladas que dependerán del juego, esto se evidencia en el creciente uso de la gamifica- ción en la educación desde el año 2014 según estudio publicado por (Roland Berger, 2016)


en el año 2014 hasta el año 2017se va a tener un crecimiento del 13% anual, cabe destacar que hasta el año 2020 se tiene un que considerar un crecimiento igual o mayor ya que por las cir- cunstancias vividas, mayor alcance de tecnolo- gía, internet e innovación de la comunidad do- cente se tiene un mayor crecimiento.

La gamificación puede ser utilizada siempre y cuando el juego o video juego se diseñe de ma- nera correcta tomando en cuenta las habilidades de los alumnos y así establecer un nivel de difi- cultas adecuado.

Gracias a que una de las técnicas más importes de la gamificación es el uso de video juegos y programas de simulación con fines educativos, podemos trabajar en varios aspectos cognitivos con los estudiantes de educación inicial.

Elementos para la gamificación

Cuando se va a diseñar una actividad gamifica- da, se requiere de un análisis riguroso de cada paso a seguir siempre centrándose en lineamien- tos claros para que los estudiantes puedan se- guirlos, siendo una de las funciones principales de la gamificación el motivar al estudiante, rea- lizando una enseñanza y aprendizaje, el cual lue- go se traduce al auto- aprendizaje.

Debemos tomar en cuenta que al momento de realizar juegos gamificados debemos incluir ele- mentos de los juegos, pero siempre aclarando que no es un juego en si ya que esta es una he- rramienta de aprendizaje. Para ello tomaremos en cuneta algunos lineamientos de las técnicas mas usadas para realizar la gamificación


·                Fijar objetivos: se debe determinar que se quiere enseñar, con metas claras y de cum- plimiento inmediatas, recordando que de- ben ser medianamente difíciles y acorde a la edad del estudiante.

·                Establecer normas: se deben indicar a los alumnos las reglas de juego para fomentar una competición sana y trabajo individual y en equipo de manera respetuosa y orde- nada.

·                Retos, misiones y niveles: este grupo se debe resolver y deben ser claros para el estudiante, van ligados de los objetivos planteados y cada vez que son superados estos crecen en dificultad y complejidad.

·                Retroalimentación: la retroalimentación es hacer caer en cuenta al alumno cuando este tiene un error académico y que no es algo malo cometerlo, en los juegos gamifi- cados se proporciona una solución y se informa de los errores y aciertos indicando los puntos en los cuales se debe trabajar.

·                Recompensas: sistema en cual se da una puntuación o reconocimiento a los estu- diantes por trabajos bien realizados o so- bresalientes.

·                Clasificación: se sitúa a los estudiantes por sus puntos obtenidos y logros alcanzados, siempre teniendo en cuenta que esta clasi- ficación fomente una sana competencia.

·                Roles de los estudiantes: se asigna un per- sonaje o avatar a cada estudiante para que el juego gamificado se torne más atractivo.


Debemos tomar en cuenta que los elementos nombrados anteriormente pueden varias u omitirse, dependiendo del objetivo que se per- siga.

La técnica principal para realizar una buena gamificación se debe basar y tener en cuenta lo siguiente: el objetivo, la puntuación y las recompensa. Una vez establecidos estos pará- metros se debe incorporar mucha imaginación para su desarrollo y motivación al usuario sin olvidar de las reglas planteadas por del docen- te.

Ámbitos del aprendizaje

Ámbito identidad y autonomía: Este ámbito abarca aspectos con relación a la imagen per- sonal y la autonomía que debe adquirir el niño durante los primeros años de vida.

Ámbito convivencia: Considera aspectos rela- cionados con las interrelaciones sociales con- sigo mismo y entre pares, para esto es necesa- rio incorporar pautas de sana convivencia.

Ámbito Relaciones con el medio natural y cultural: Considera la interacción del niño con el medio que le rodea con el objetivo de res- petar la diversidad existente Ámbito relacio- nes lógico / matemáticas: Comprende el desa- rrollo de los procesos cognitivos potenciando su pensamiento y permitiendo la adquisición de nociones básicas de tiempo, cantidad, espa- cio, textura, forma, tamaño y color.

Ámbito comprensión y expresión del lengua- je: Desarrolla el lenguaje de los niños, para su comunicación permitiendo exteriorizar sus ideas y pensamientos mediante símbolos ver- bales y no verbales

Ámbito expresión artística: Desarrolla la crea-


tividad del estudiante mediante expresiones artísticas, a partir de su gusto y percepción de la realidad.

Ámbito expresión corporal y motricidad: Desarrolla las habilidades motrices, posibili- dades de movimiento y funciones a partir de su cuerpo.

Ámbitos tomados de (MINEDUC, 2014)

Métodos:

Se desarrolló una investigación no experimen- tal, con un enfoque mixto, es decir aborda as- pectos cualitativos en los cuales se tomó en cuenta las reacciones y motivación de los ni- ños al momento de realizar las actividades gamificadas y aspectos cuantitativos para de- terminar el nivel de aciertos y errores obteni- dos por los niños.

El grupo de niños que participaron en la pre- sente investigación rondan las edades de 4- 6 años, con una población total de 11 niños quienes se encuentran en el proceso de educa- ción inicial subnivel II, por lo cual no se re- quirió una muestra.

Para la recolección de datos, fue necesario socializar a los padres de familia de los niños para que den la autorización y apoyo de la presente investigación, con el fin de obtener lo información requerida de las variables anali- zadas.

Como instrumento se aplicaron varios juegos de video gamificados de los cuales obtenemos el porcentaje de errores y aciertos obtenidos en los diferentes ámbitos de aprendizaje por los niños, para determinar las reacciones de los niños y la motivación de ellos al momento


 


de realizar las actividades gamificadas se reali- zó una encuesta a los padres de familia en con- junto con los niños de la cual se obtuvo el ni- vel de satisfacción, motivación, y reacciones para lo cual se dio una escala del 1 al 3 para su valoración.

Para el procesamiento de datos, se empleó el programa estadístico Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), para la correlación de Spearman que determina el nivel de asocia- ción entre dos variables, en este caso ámbitos de aprendizaje y motivación del niño.

DISCUSIÓN DE RESULTADOS:

Los resultados obtenidos con la evaluación de juegos gamificados en el cual se escogieron tres destrezas a evaluar las cuales constaban de dos actividades de video juego gamificadas siendo las siguientes:

Ámbito identidad y autonomía / convivencia:

·                Seleccionar las prendas de vestir de acuerdo al estado climático.

·                Demostrar curiosidad por las caracterís- ticas físicas (genitales) que le permiten reconocerse como niño y niña.

·                Identificarse como miembro de una fa- milia reconociéndose como parte impor- tante de la misma.


Tabla 7 Evaluación identidad y autonomía / convi- vencia

Ámbito Relaciones con el medio natural y cultural:

1.             Diferenciar entre alimentos nutritivos y no nutritivos identificando los beneficios de una alimentación sana y saludable.

2.             Identificar prácticas socio-culturales de su localidad demostrando curiosidad ante sus tradiciones.

3.             Diferenciar los seres vivos y los elementos no vivos de su entorno explorando su mundo natural.


 

Tabla 8 Evaluación relaciones con el medio natu- ral y cultural


Ámbito relaciones lógico / matemáticas:

1.             Reconocer la ubicación de objetos en relación a si mismo y diferentes puntos de referencia de: entre, adelante, atrás, junto, cerca, lejos.

2.             Identificar figuras geométricas básicas; circulo, cuadrado y triángulo en objetos del entorno y en representaciones gráfi- cas.

3.             Comprender la relación de número can- tidad hasta el diez.

 

Ámbito relaciones lógico / matemáticas

Destrezas

Acierto

Error

1. Reconocer la ubicación de objetos en relación a si mismo y diferentes puntos de referencia de: entre, adelante, atrás, junto,

cerca, lejos.

17

5

2. Identificar figurasgeomé- tricas                              bási-

cas; circulo, cuadrado y triángulo en objetos del entorno                 y

en

representaciones gráficas.

19

3

3. Comprender la relación de número cantidad hasta

el diez.

18

4

 

Tabla 9 Evaluación relaciones lógico / mate-

máticas

Ámbito comprensión y expresión del lengua- je:

1.             Reconocer etiquetas y rótulos de su en- torno inmediato y los ¨lee¨.

2.             Asociar la imagen de la portada con el título de los cuentos conocidos.

3.             Colaborar en la creación de textos co-


lectivos con la ayuda del docente.

 

 

Ámbito comprensión y expresión del lenguaje

Destrezas

Acierto

Error

1.Reconocer etiquetas y

rótulos de su entorno in- mediato y los ¨lee¨.

21

1

2. Asociar la imagen de

la portada con el título de los cuentos conocidos.

21

1

3. Colaborar en la crea-

ción de textos colectivos con la ayuda del docente.

18

4

Tabla 10 Evaluación comprensión y expresión del lenguaje

Análisis de preguntas y respuestas totales:

 

 

No.

Preguntas

Porcentaje

Total, de

errores

33

12,5%

Total, de

aciertos

231

87,5%

Total, de

preguntas

264

100%

Tabla 11 Total de preguntas acertadas y erradas Acorde al os resultados obtenidos podemos

identificar un alto porcentaje de todos los niños el 87,5% respondieron de manera satisfactoria y correcta a las actividades gamificadas ya que los niños se adaptaron y motivaron en realizar las actividades ya que estas fueron atractivas para ellos.

Se evidencia que el ámbito de relaciones lógico / matemáticas es donde se presentó un mayor nú- mero de errores siendo un total de 12, con lo cual debemos reforzar la destreza de reconocer


 


la ubicación de objetos en relación a si mismo y diferentes puntos de referencia.

Los mejores resultados fueron observados en los ámbitos de identidad y autonomía / convi- vencia y comprensión y expresión del lengua- je ya que en cada una de ellas se obtuvo

60 preguntas acertadas y solo 6 errores, indi- cando que los ámbitos mencionados es donde los niños poseen una mayor fortaleza. Retro- alimentación realizada por los niños en acom- pañamiento de sus padres de familia.

 

 

 

Si

No

Retroalimentación

32

1

 

Tabla 12 Retroalimentación

De un total de 33 respuestas erradas se realizó la retroalimentación inmediata de 32 pregun- tas esto representa un 96.97%, con lo cual se evidencia la retroalimentación y posterior res- puesta correcta de estas preguntas alcanzando un 99,62% de respuestas correctas llegando así a evidenciar que los video juegos gamifi- cados son una herramienta educativa efectiva ya que los niños la encuentran atractiva y mo- tivante para el aprendizaje convirtiéndose en una gran ayuda para el docente incentivando el autoaprendizaje de los temas propuestos.

Análisis de las variables cualitativas:

 

 

Bajo

Medio

Bueno

Variable

1

2

3

Satisfacción

1

0

10

Motivación

0

0

11

Reacción

1

2

8

 

Tabla 13 Evaluación de variables cualitativas


Se evidencia que todos los niños que participa- ron en el estudio sentían motivación e interés al momento de realizar los video juegos gamifica- dos, se tuvo 8 reacciones positivas, y medias y una reacción baja, la satisfacción fue alta ya que 10 niños presentaron emoción en los juegos ga- mificados y solamente un niño presentó satisfac- ción baja, la cual se pudo presentar por distracto- res que se pudieron presentar al momento de participar.

Con los resultados obtenidos se procedió a reali- zar la correlación de Spearman que es un método no paramétrico, que tiene como fin el determinar el grado de asociación entre dos variables cuanti- tativas, es decir qué nivel de relación existe entre ellas, en una asociación no siempre lineal. Es útil para establecer si el aumento de una de estas va- riables aumenta o disminuye el valor de la otra variable, dando así un coeficiente de correlación que permite cuantificar la intensidad de inciden- cia (Mondragón, 2014).

 

Indicador

Correlación de Sperman

Ámbito     identidad    y

autonomía/convivencia

0,8216

Ámbito relaciones con

el medio natural y cul-

tural

0,715

Ámbito relaciones

lógico / matemáticas

0,703

Ámbito comprensión y

expresión del lenguaje

0,8216

 

Tabla 14 Correlación entre motivación y los ámbitos de aprendizaje subnivel inicial II


 


Como resultado se obtuvo una correlación alta positiva entre la motivación que presentan los niños y los ámbitos de aprendizaje de educa- ción inicial subnivel II.

Ya inidentificadas las correlaciones expuestas comparamos los resultados obtenidos con otros autores que hablan de la importancia de la motivación en gamificación en educación inicial.

Como menciona (Foncubierta, J., M., & Che- ma, R., 2014) ¨La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o impli- ca tiene una relación directa con una experien- cia de aprendizaje como algo sentido, viven- cial y emocionalmente activo¨ esto se com- prueba mediante la correlación que positiva alta que se presenta del aprendizaje delos ám- bitos educativos con la motivación y reaccio- nes positivas que presentaron los niños al mo- mento de realizar las actividades gamificadas, dando a conocer que el aprendizaje se torna más atractivo y por lo tanto es receptado de una mejor manera.

Como menciona (Oncón, 2017) en la toleran- cia al error y el feedback inmediato aceptando el error y convirtiendo a este en algo útil ya que ayuda a seguir avanzando al tener la op- ción de retroalimentación gracias a la gamifi- cación y estos lo observamos en muestro estu- dio ya que el 96.97% de las preguntas erradas tuvieron una retroalimentación inmediata, logrando así satisfacer el aprendizaje y por ende la mejora académica. En el estudio reali- zado por (Revuelta D., F., I., & Guerra A., J., & Pedrera R., M., I., 2017) menciona que ¨


¨ Hemos observado que en el grupo con

Sistema de gamificación, la motivación fue muy superior en el grupo con la asignatura gamificada, con altas puntuaciones en los cuestionarios de motivación para esta asigna- tura que desde el punto de vista cuantitativo ofrecía diferencias significativas con pruebas paramétricas¨ , esto concuerda con nuestro estudio ya se ha demostrado que los estudian- tes se motivan y participan y se integran más en el proceso enseñanza aprendizaje.

Finalmente podemos decir que al implementar la gamificación en la educación inicial subni- vel II los estudiantes presentan un cambio de actitud el cual favorece a la adquisición de competencias, habilidades, destrezas y ámbi- tos ya que se demuestra una motivación alta y esta a su vez se ve reflejada en un buen rendi- miento académico gracias a la retroalimenta- ción inmediata la cual ayuda a corregir errores y reforzar las destrezas en las cuales se falen- cias.


 


REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS:

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·                Gómez, T., Molano, O., & Rodríguez, S. . (2015). La actividad lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje de los niños de la institución educativa Ni- ño Jesús de Praga. Ibagué: Universidad de Tolima.

·                Kapp, K. M. (2012). Games, gamification, and the quest for learner engagement. GWM.

·                MINEDUC. (2014). Currículo Educación Inicial.Quito.

·                Mondragón, M. (2014). Uso de la correla- ción de Spearman en un estudio de inter- vención de fisioterapia. Iberoamericana, 99.

·                Mónica De Puy, D. R. (19 - 21 de Julio de 2017). Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. Importancia de la Gamifica- ción en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. Boca Raton, Florida, Estados Unidos: Univerisidad tecnológica de Panamá.

·                Moreira, M. A. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. . Educatio Siglo XXI.


·                Oncón, G. R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico . ein- nova.

·                Revuelta D., F., I., & Guerra A., J., & Pe- drera R., M.,I. (2017). Gamificación con PBL para una asignatura del grado de maestro de educación infantil. En Expe- riencias de gamificación en las aulas (págs. 21-33). Barcelona : Ruth S. Contre- ras Espinosa y Jose Luis Eguia.

·                Roland Berger, G. T. (10 de febrero de 2016). Gamebased learning: De la A a la

Z. Obtenido de gamelearn: https:// www.gamelearn.com/game-based-

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·                Werbach, K. &. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your bu- siness. Wharton Digital Press.