La gamificación educativa y sus desafíos actuales desde la perspectiva de la didáctica en Educa- ción Inicial: Una revisión de literatura.

Educational gamification and its current challenges from the perspective of didactics in early childhood education: A literature review.

 

 

I. Linares1       y Tatiana. Pichucho-Pilliza 1

 

1Instituto Tecnológico Superior Quito Metropolitano. Carán N3-195 y Calle B (Nueva Tola 2) Quito, Ecuador. ilinares@itsqmet.edu.ec , tpichucho@itsqmet.edu.ec

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÉLITE 2021, VOL. (3). NÚM. (2)

ISSN: 2600-5875

Recibido: 08/06/2021 Revisado: 10/07/2021 Aceptado: 12/08/2021 Publicado: 08/09/2021


RESUMEN:

La didáctica en la Educación Inicial sugiere que el docente apli- que diferentes metodologías educativas que respondan a las ne- cesidades e interés de los niños y niñas, de mano con recursos educativos innovadores que se encuentren a la vanguardia, con- siderando a la gamificación como una de ellas. El objetivo del estudio radica en analizar la tendencia de la gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje en la educación inicial a través de la revisión bibliométrica para comprender su relevan- cia en este nivel educativo. La metodología aplicada consta de las siguientes fases: i) búsqueda y definición de criterios de in- clusión y exclusión; ii) recopilación de información utilizando base de datos Scopus; iii) procesamiento de datos; iv) análisis e interpretación de datos. Por tanto, nos podemos preguntar la pertinencia que tiene la gamificación como metodología inno- vadora en la Educación Inicial.

 

 

Palabras Clave: Gamificación, Aprendizaje, Educación Inicial, Didáctica


ABSTRACT:

Didactics in early education suggests that the teacher should apply different educational metho- dologies that respond to the needs and interest of children, hand in hand with innovative educatio- nal resources that are at the forefront, considering gamification as one of them. The objective of the study is to analyze the trend of gamification as a teaching-learning methodology in early education through a bibliometric review in order to un- derstand its relevance at this educational level. The methodology applied consists of the follo- wing phases: i) search and definition of inclusion and exclusion criteria; ii) information gathering using Scopus database; iii) data processing; iv) data analysis and interpretation. Therefore, we may wonder about the relevance of gamification as an innovative methodology in early childhood education.

Keywords: Gamification, Learning, Early Child- hood Education, Didactics

 

 

INTRODUCCIÓN:

La práctica educativa implica el desarrollo de va- rios procesos que se direccionan entre sí para ob- tener resultados de aprendizaje, entre esos la di- dáctica. La didáctica en la educación inicial es una disciplina de la pedagógica, inscrita en las ciencias de la educación, que se encarga del estu- dio y la intervención en el proceso enseñanza- aprendizaje con la finalidad de optimizar los mé- todos, técnicas y herramientas que están involu- crados en él (Violante, 2018).

Los propósitos de la didáctica en la educación ini- cial están orientados a la formación personal y social que pueden integrase en un enfoque general para satisfacer las necesidades e intereses de los


niños de manera armónica implicando responder al cuidado , afecto, confianza y al interés por jugar , comprender , explorar , desde la educación integral.

Dentro de una didáctica efectiva se presenta la construcción de escenarios, la cual es considerada un condición básica para poder llevar a cabo un proceso de enseñanza dentro de la didáctica ya que ofrece contextos de vida enriquecedores para los niños y niñas. Es por ello que, bajo las nece- sidades actuales y la introducción de las TICS en la educación se ha generado propuestas de crea- ción de ambientes de aprendizaje interactivos, flexivos, dinámicos y personalizados a través de medios digitales (Ángel, 2017).

Los recursos didácticos digitales interactivos con- siderados dentro de la didáctica son el conjunto de elementos auditivos, visuales, gráficos, que influyen en los sentidos de los estudiantes desper- tando el interés por aprender, logrando de esta manera un aprendizaje significativo” (Chancusig, et al, 2017). La innovación en la educación bajo nuevas propuestas pedagógicas está en su auge, por ello los retos que plantea la sociedad actual deben responder a las necesidades e intereses de los alumnos que a la vez deben socialmente res- ponder a los requerimientos sociales y del cono- cimiento, siendo personas competitivas para solu- cionar problema. La gamificación se ha converti- do en una de las mejores formas de innovar y res- ponder los retos actuales, pues, desde una forma divertida basada en el juego, se puede lograr la motivación en el alumnado que cada vez exige estrategias innovadoras de enseñanza y que ade- más sean agradables.


 


Se define a la gamificación como una técnica, un método y una estrategia a la vez, que parte del conocimiento de los elementos que hacen atrac- tivos a los juegos e identifica, dentro de una acti- vidad, tarea o mensaje determinado, en un en- torno de NO-juego, aquellos aspectos suscepti- bles de ser convertidos en juego o dinámicas lú- dicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia signi- ficativa y motivadora.

El presente artículo tiene el objetivo de investi- gar la gamificación como metodología de ense- ñanza-aprendizaje en la Educación Inicial a tra- vés de un análisis bibliométrico en diferentes investigaciones científicas, pues es necesario conocer cuál es la tendencia en el uso de la ga- mificación en este nivel educativo considerando su pertinencia.

METODOLOGÍA:

La metodología aplicada consta de las siguientes fases: i) búsqueda y definición de criterios de inclusión y exclusión; ii) recopilación de infor- mación utilizando base de datos Scopus; iii) pro- cesamiento de datos; iv) análisis e interpretación de datos y iv) análisis e interpretación de datos. (Figura 1).


 

 

 

FIGURA 1. Metodología utilizada en este estudio.

 

I.              Búsqueda y definición de criterios de inclu- sión y exclusión

Para la definición de los criterios de inclusión y de exclusión se ha utilizado una estrategia de búsque- da considerando todos los documentos que contie- nen las palabras claves en los títulos, resúmenes y palabras claves relacionados, usando la base de da- tos científica Scopus. Para la ecuación de búsqueda se consideraron palabras claves como “gamificación”, “didáctica”, “educación inicial” combinadas con operadores booleanos “OR y AND”, que permitieron refinar la exploración y mostrar resultados más ajustados.

La búsqueda se presenta de la siguiente manera:

( TITLE-ABS-KEY ( "education" ) AND TITLE- ABS-KEY ( didactic* )   AND   TITLE-ABS-KEY (    "learning"    )        AND        TITLE-ABS-KEY

( "gamification" ) ) AND ( LIMIT-TO ( SUBJA- REA , "SOCI" ) ) AND ( LIMIT-TO ( PUB- YEAR , 2022 ) OR LIMIT-TO ( PUBYEAR , 2021 ) OR LIMIT-TO ( PUBYEAR , 2020 ) OR


LIMIT-TO ( PUBYEAR , 2019 ) )

Esta búsqueda dio como resultado un total de 62 documentos encontrados.

Los datos fueron definidos por medio de criterios de inclusión donde se establecieron períodos de tiempo específicos como analizar los documentos de los años 2019, 2020, 2021 y 2022, que ha sido donde la gamificación ha ido teniendo su auge ba- jo la necesidad de creación de ambientes de apren- dizaje

digitales; dichos documentos deben corresponder a revistas científicas indexadas y diversos textos científicos que traten de la temática de gamifica- ción,

Otro de los criterios establecidos fue la sub-área donde se limitó para “Ciencias Sociales” y los idiomas seleccionados fueron el español y el in- glés.

II.           Recopilación de información utilizando base de datos Scopus

Los datos obtenidos de Scopus se descargaron en formato CSV (separados por comas), mostrando información sobre la producción científica del campo de estudio, como los autores, afiliaciones, título y año de publicación, palabras clave y resu- men.

Para el procesamiento de los datos se utiliza el software Excel donde se elaboran las tablas diná- micas que permiten organizar la información de la producción científica, autores, países, revistas des- tacadas y cantidad de citas recibidas.

III.       Procesamiento de datos

Para el procesamiento de datos se ha considerado,

el análisis estadístico de la tendencia en cuanto a


número de investigaciones que responden a la te- mática, los autores destacados de la temática, y la comparación de la literatura de 8 documentos de revistas científicas de Scopus.; además de la iden- tificación de desafíos planteados por la gamifica- ción en los documentos.

IV.        Análisis e interpretación de datos.

Para el análisis se utilizan los datos procesados en el software Excel, luego de la revisión de datos erróneos e incompletos. Para con ello, realizar el detalle de la producción científica de documentos correspondientes al periodo 2019-2022. El top 8 de los autores, países y revistas destacadas, el análisis de la cantidad de citas recibidas por documento con aportes principales de los mismos en compara- ción con artículos científicos de Google Schoolar.

DISCUSIÓN DE RESULTADOS:

Para realizar el análisis y discusión de resultados concernientes a la investigación se han tomado a consideración los aspectos metodológicos antes mencionados, mostrando los siguientes resultados:

Gráfico 1: Tendencia del estudio

 

 


Gráfico 1: Tendencia del estudio


 


Las investigaciones frente a la gamificación hasta el año 2021 fue de un aproximado de 20 artículos, la tendencia en el presente año aún está en un aproximado de 10 debido a que está en curso. Para realizar el cálculo de la tendencia de productividad de estudios frente al tema planteado se utilizó el método de Ley de Price, el mismo que evalúa el incremento de la producción ajustándose al crecimiento exponen- cial. Obteniendo como resultado la ecuación y = 24.322e-0.213x, donde el valor de R2 (coeficiente de determinación) es 0.4179, to- mando a consideración que el año sigue en cur- so, por lo tanto, se puede apreciar que la investi- gación “La gamificación educativa y sus desa- fíos actuales desde la perspectiva de la didáctica en Educación Inicial” está en fase de crecimien- to exponencial, por lo cual se rectifica su perti- nencia. Además, el número de publicaciones frente a la gamificación por año desde el 2021 ha ido en incremento (gráfico 2), y consecuente- mente el número de citas por año desde el 2021 de igual manera, por lo cual se esperaría que en presente año el número de citas de los artículos publicados de la gamificación vaya en aumento (gráfico 3).

Gráfico 2: Número de publicaciones frente a

la gamificación por año


Gráfico 3: Número de publicaciones con sus citaciones por año


 


 


 

 

Tabla 1: Cuadro comparativo de artículos encontra- dos en Scopus con Google Schoolar.

En el análisis del cuadro comparativo entre los buscadores Scopus y el Google Acadé- mico donde se han revisado fuentes de ar- tículos académicos donde se destacan auto- res en referencia a tema de gamificación

En este sentido al realizar el análisis de los documentos en Scopus se evidencio que los documentos están referidos al niveles supe- riores y primaria ,   no haciendo mención   a la educación inicial.

En referencia a la conceptualización y fases de la gamificación todos concuerdan en sus pasos, que la gamificación dentro del contex-


to educativo, tiene como objetivo principal moti- var a los estudiantes a resolver ciertas activida- des, esto se logra incorporando algunas caracte- rísticas de juego, tomando como base la utili- zación de elementos del diseño de videojuegos en contextos educativos que no se caracteri- zan por ser específicamente de juego, con el fin de incentivar un proceso de aprendizaje diverti- do, atractivo y motivador

En el Buscador de Google escolar es un poco más flexible donde se evidencia que la temática en cuanto a la Educación Inicial es mayor donde se reconoce al juego como parte esencial de la didáctica y metodología pedagógica. Desde esta perspectiva, la gamificación se plantea como la forma en que el alumno aprenda a través de una experiencia gratificante.

CONCLUSIONES

 

El presente proyecto es una revisión sobre la ga- mificación educativa y sus desafíos actuales des- de la perspectiva de la didáctica en Educación Inicial, tomando a consideración a dicha metodo- logía como una herramienta innovadora que per- mite la dinamización de los ambientes de apren- dizaje, siendo estos favorables para el desarrollo de habilidades y destrezas.

El análisis de la producción científica en ese pe- ríodo     refleja     un      descenso      exponen- cial según el   ajuste   obtenido   de   la   curva de tendencia sin llegar al punto de satura- ción de la Ley de Price, debido a que el año en curso aún no finaliza, sin embargo, en años ante- riores se puede apreciar que ha ido incrementado el número de publicaciones de la temática esta- blecida.


 


Se evidencio que existe un interés por el tema de la gamificación en Google Scolar y Scopus, para ello se realizó un análisis bibliométrico como medio de evaluación de la producción científica, ayudando a comprender la estructura y favoreciendo al descubrimiento de nuevas temáticas.

Sin embargo según la información obtenida existe un vacío de producción de artículos so- bre la gamificación en el nivel inicial, donde el docente debe fomentar aprendizajes cooperati- vos, realizando experiencias de los juegos para mejorar de manera positiva las actividades es- colares, ya que la educación inicial no es estáti- ca, debe ir adaptándose a los cambios y mejorar su utilidad en los procesos de enseñanza y aprendizaje el cual está conectado con las tec- nologías de información y comunicación y son un gran aliado si se sabe aprovechar de forma óptima en todas su potencialidades .

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos los aportes recibidos por la Uni- dad de Investigación del ITSQMET, para poder llevar a cabo la presente investigación.


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