Kevin Miranda-León1-2 y Marcela Saavedra de la Cueva3
1 Universidad Internacional de La Rioja, Avenida de La Paz 137. Logroño, La Rioja 26006.
2 Instituto Superior Tecnológico Quito Metropolitano. Carán N3-195 y Calle B (Nueva Tola 2) Quito, Ecuador. kmiran- da@itsqmet.edu.ec
3 Universidad Politécnica Salesiana, Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador, C. Vieja 12-30 y, Cuenca 010105.
ÉLITE 2022, VOL. (4). NÚM. (1)
ISSN: 2600-5875
Recibido: 08/11/2021 Revisado: 10/12/2021 Aceptado: 08/02/2022 Publicado: 08/04/2022
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s), son he- rramientas que han cambiado la forma de utilizar los datos, siendo una alternativa diferente de ver y manejar la realidad. La educación en el país está propuesta a la excelencia académica y evolución de la misma, por lo que, se debe incluir y saber que las TIC’s permiten el avance tec- nológico y su uso ayuda a desarrollar la enseñanza, permitiendo nuevas formas de acceso y visualización de la información, es decir, completa la experiencia del mundo real con objetos virtuales, obteniendo informa- ción en tiempo real. El presente trabajo tiene como objetivo, analizar el impacto del uso de las TIC’s para la educación hibrida, a partir de siste- mas de aprendizaje presencial / virtual basados en pantallas inteligentes y analizar la aplicación de tecnologías de realidad virtual y aumentada como complementos de las mismas, para brindar herramientas que al- cancen la innovación en la evolución de la práctica educativa tradicio- nal. El principal enfoque metodológico se basa en el Action Research, establecer un registro sistemático de observaciones de los cambios gene- rados a nivel institucional para dar solución urgente a la problemática de la educación presencial y virtual producto de la pandemia. Con este tra- bajo se logró solventar parcialmente la necesidad de generar educación híbrida y establecer una propuesta de diseño e implementación de entor- nos virtuales y aplicaciones basadas en inteligencia artificial y realidad aumentada que generen el denominado “Metaverso” educativo.
Palabras Clave: realidad aumentada, realidad virtual, TICS, inteligencia artificial, metaverso.
ABSTRACT:Information and Communication Technologies (ICT) are tools that have changed the way data is used, being a different alternative to see and ma- nage reality. Education in the country is proposed for academic excellence and its evolution, there- fore, it must be included and known that ICTs allow technological progress and their use helps the development of teaching, allowing new forms of access and visualization of information. . infor- mation, that is, it completes the experience of the real world with virtual objects, obtaining informa- tion in real time. The objective of this work is to analyze the impact of the use of ICT for hybrid education, based on face-to-face/virtual learning systems based on smart screens and to analyze the application of virtual and augmented reality tech- nologies as a complement to them. provide tools that manage to innovate in the evolution of tradi- tional educational practice. The main methodolo- gical approach is based on Action Research, esta- blishing a systematic record of observations of the changes generated at the institutional level to pro- vide an urgent solution to the problem of face-to- face and virtual education as a result of the pande- mic. With this work, it was possible to partially solve the need to generate hybrid education and establish a proposal for the design and implemen- tation of virtual environments and applications based on artificial intelligence and augmented reality that generate the so-called educational "Metaverse".
Keywords: augmented reality, virtual reality, ICTs, artificial intelligence, metaverse.
La sociedad está experimentando transformacio- nes y cambios significativos, que deben beneficiar la visión de nuevas formas de inclusión, para to- das aquellas personas que por distintos motivos no acceden a diferentes recursos, permaneciendo sin acceso a las posibilidades que las tecnologías permiten. Las (TIC´s) Tecnologías de la Informa- ción y la Comunicación tienen como objetivo principal desarrollar herramientas más innovado- ras que beneficien al aprendizaje, donde se avanza con una ardua mejora tecnológica, observando la unión del mundo real con el virtual, su uso se ha extendido de manera acelerada en los últimos años y son varios los recursos educativos que se utilizan en el aula. No obstante, al hablar de inno- vación concierta centrarse en tecnologías emer- gentes que redimensionan el papel del docente, creando tendencias como la realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), inteligencia artificial (IA) y las Flipped Classroom (FC) (Aguilar He- rrera, 2016).
Una de estas tecnologías emergentes es la Reali- dad Aumentada (RA), tecnología que junta la per- cepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con in- formación adicional generada por el computador. El progreso de las nuevas tecnologías y su aplica- ción en la sociedad ha llevado a que se incluyan en diferentes aspectos de la educación, facilitando materiales de apoyo a los estudiantes, para iniciar tareas, interacción, y visualización, siendo una herramienta en la comprensión, desarrollo y aprendizaje de los estudiantes, evadiendo los sis- temas anticuados y mejorando la enseñanza, para así optar por nuevas formas de acceso a la infor- mación. (González, 2015).
La realidad aumentada presenta diferentes venta- jas ya que el campo de aplicación es muy justifi- cable las cuales son: la interacción, el impacto, la motivación. (Arias., 2015). Al tomar en cuen- ta la interacción entre el usuario y la informa- ción, los objetos reales y virtuales funcionan dentro del ambiente al mostrar los contenidos. Una de las ventajas es que puede ser muy previ- sible al momento de usar esta tecnología gene- rando un impacto con el que se puede ver de for- ma cognitiva y creativa las experiencias de un aprendizaje. Permite también generar un nivel alto de motivación para proporcionar aprendiza- jes relevantes en diferentes áreas profesionales y de ciencia a nivel internacional. (Cadavieco, 2012)
La realidad virtual otra de las tecnologías emer- gentes en innovación se ha transformado en una herramienta que proporciona sentidos humanos en una escena de realidad simulada, la cual es igual a su realidad natural, es decir es una repre- sentación en tiempo real, interactiva y activa de un sistema con objetos 3D, que reproducen si- tuaciones y ambientes reales con alto contenido táctil, acústico y gráfico. El usuario se encuentra en un entorno artificial percibiéndolo como real, por lo que la realidad virtual es una innovación tecnológica con una amplia variedad de benefi- cios potenciales en varios campos. (Marcela Saavedra, 2021)
En Ecuador, la reforma y el sistema educativo han sido sujetas a transformaciones con el fin de mejorar la calidad de educación. La inclusión de elementos tecnológicos dentro del ámbito educa- tivo está dando los primeros pasos, debido a que se han realizado grandes cambios en equipa-
mientos tecnológicos e infraestructura dentro de las instituciones educativas, como el uso laboratorios de cómputo y pizarras de alto nivel tecnológico. En el ámbito de la educación, las TICs rompen la je- rarquía profesor - alumno, y convierten en enseñan- tes y aprendices a todos. Por ello, los educadores tienen que enseñar con las nuevas tecnologías, sin que sea necesario que sean expertos en el uso de la misma. (Liliana Ivett Urquiza Mendoza, 2016). De- bido a lo mencionado, el presente trabajo tiene como objetivo, analizar el impacto del uso de las TIC’s para la educación hibrida, a partir de sistemas de aprendizaje presencial / virtual basados en pantallas inteligentes y analizar la aplicación de tecnologías de realidad virtual y aumentada como complemen- tos de las mismas, para brindar herramientas al Ins- tituto Tecnológico Superior Quito Metropolitano que alcancen la innovación en la evolución de la práctica educativa tradicional.
El enfoque metodológico adaptado en el presente trabajo se basó en el Action Research, el cual esta- blece un registro sistemático de observaciones en los cambios generados a nivel institucional para dar solución urgente a la problemática de la educación presencial y virtual producto de la pandemia.
La metodología utilizada busca evidenciar la apli- cabilidad de los diferentes escalones de un sistema de tecnologías de vanguardia en la educación supe- rior (Tabla 1).
Tabla 1: Cuadro metodológico a utilizar para la investi- gación
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La primera fase de desarrollo corresponde a la educación híbrida, es decir, al tipo de educación que se adapta a la presencialidad o virtualidad de los estudiantes, que sin importar dicha circunstan- cia se pueda dar exactamente la misma clase. Para la implementación se llevó a cabo la adquisición e instalación de pantallas inteligentes multiplatafor- ma, cuyo funcionamiento se centra en la capacidad de ser una pizarra virtual, misma que puede ser vista por aquellas personas que no se encuentran en el aula de clases, estas pantallas presentan las siguientes características (Figura 1):
· Pantalla interactiva inteligente.
· Pizarra dinámica
· Protocolos de comunicación para medios guiados y no guiados
· Videoconferencia sin necesidad de dispositi- vos externos
· Multidispositivo y multiplataforma
Es importante mencionar que las posibilidades son variadas, el uso de
pantallas inteligentes en la edu- cación híbrida no solo permitió el uso de una
piza- rra presencial y virtual, sino que además brindó la posibilidad de
compartir todo tipo de material in- teractivo, generar simulaciones en tiempo
real de escenarios controlados de cualquier tema financie- ro, social, técnico
o de salud. Complementario a esto se pudo gestionar de manera virtual los pro-
blemas que tienen los estudiantes en las prácticas sin la necesidad de
encontrarse presencialmente. Todas las capacidades previamente mencionadas van
de la mano con la migración tecnológica, la capacitación y adaptabilidad de
estudiantes que se dio tanto a estudiantes como docentes, donde se generaron
competencias tecnológicas avanzadas para el contexto del país.
Para comprobar el nivel de impacto de las panta- llas en la educación híbrida de la institución se llevó a cabo una encuesta a estudiantes que han cursado sus estudios en paralelos con modalidad híbrida. Para la medición de las respuestas se con- sideró la escala de Likert, estableciendo de forma clara el grado de aceptación y adaptación de estu- diantes y docentes a la implementación de las pantallas interactivas, la encuesta constó de las siguientes preguntas.
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FIGURA 1: Evidencia de la instalación y uso de las pantallas interactivas para los estudiantes de la modalidad.
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La segunda fase se enfoca en el desarrollo de una aplicación móvil con tecnología de RA (realidad aumentada), para el desarrollo se usó un ordena- dor con las siguientes herramientas: Vuforia De- velopment, para generar el reconocimiento de ob- jetos mediante marcadores; Unity para realizar el entorno gráfico; Visual Studio Community para la programación en lenguaje C.
La siguiente figura muestra el proceso del desa- rrollo de la aplicación (Figura 2).
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FIGURA 2: Proceso de desarrollo de aplicación
usando realidad aumentada para la implementación.
Para el registro de la plataforma se utilizó la pági- na de Vuforia, la cual permitió colocar las creden- ciales del registro previamente realizado, median- te esta plataforma se pudo descargar el “SDK” que es la extensión para Unity3D y que permite ingresar a la base de datos de Vuforia. Luego, pa- ra el uso de la plataforma se procedió a crear la License Manager opción “Get Development key”, donde se creó la license key, para usar el target manager como base de datos para Unity3D. Para culminar con indicado, se procedió a copiar la li- cencia generada para posterior usarla en Unity y crear la aplicación de realidad aumentada.
FIGURA 2: Diseño de la encuesta aplicada para medi-
ción de necesidades.
En la pestaña de target mánager se añadió la ba- se de datos que permite crear los SDK de los marcadores y adicional se procedió a cargar la imagen que será el disparador para realidad au- mentada. Finalmente, se cargó el indicador en la plataforma Vuforia donde se indicó las estrellas que califican del 1 al 5 la imagen para que pueda ser usada en realidad aumentada (Figura 3).
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FIGURA 3: Proceso para la creación de la aplicación de realidad aumentada
Para el uso del software, se procedió a la verificación del entorno de realidad aumentada, eliminando el “Main Camera”, para ello, se debe identificar la plata- forma en la que se va a crear la aplicación y a su vez seleccionar Vuforia aumented reality, mediante buid setting. Seguido a esto, se importó la base de datos que se creó en Vuforia “Target Manager”, donde se encuentran las imágenes disparadoras que son los ins- trumentos y módulos del laboratorio. Para la creación de la aplicación para dispositivo móvil, se procedió a exportar el APK para un dispositivo Android colocan- do todas las escenas en el campo designado y se cons- truye para crear la aplicación, en la opción de “Player Settings”. En este apartado el usuario procede a enfor- car hacia el elemento haciendo uso de la cámara del dispositivo móvil donde se descargó la APK, los bo- tones permiten acceder a los diferentes escenarios de la aplicación, y permiten abrir cada interfaz de cada botón elegido (Figura 4).
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FIGURA 4: Proceso de uso del software en un entorno de realidad aumentada
La tercera fase se enfoca en la propuesta de reali- dad virtual la cual se basa en generar un ambiente que pueda simular un laboratorio con objetos si- mulados en 3D, dando un sentido humano a una realidad simulada haciendo que el entorno sea con- trolado (Figura 5).
El diseño del entorno debe tener diferentes elemen- tos para la interacción con ellos, es importante en- tender que la interacción se realizó mediante el equipo VR previamente configurado y vinculado a los mandos que posee. Para el desarrollo de la apli- cación de realidad virtual se utilizó una compu- tadora con tarjeta gráfica avanzada, debido a los
requerimientos de los implementos para realidad virtual; de manera similar a la fase de realidad au- mentada se debe emplear herramientas OpenSour- ce: Unity que permite desarrollar el entorno gráfi- co; Visual Studio Community que se utilizara para construir, en lenguaje C, el programa que permita interactuar con el ambiente y manejar los coman- dos del equipo. Con el escenario virtual que se pretende crear, es posible interactuar con el menú y las herramientas que ofrece el equipo de realidad virtual, con sus comandos, el casco de visualiza- ción estereoscópica y los sensores. La cuarta y última fase corresponde el crear una red completa IoT con todas las fases anteriores, la propuesta que se llevó a cabo pretende crear un sistema en el cual las 3 primeras fases se encuentren intercomunica- das en entornos mixtos y correspondientes entre sí, el sistema requiere el uso de múltiples habilidades y conocimientos técnicos tales como: programa- ción orientada a objetos, almacenamiento en la nube, inteligencia artificial, redes de nueva genera- ción, sistemas de control y automatización (Figura 6).


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FIGURA 5: Proceso de desarrollo para la pro- puesta de realidad virtual
El resultado de las encuestas aplicadas a 172 encuestados evidenció lo siguiente:
La implementación-aplicación de TICS en el desarrollo de la educación presencial, virtual e híbrida se es una realidad que va creciendo y tal como lo podemos identificar en los siguientes resultados unos de los primeros pasos lógicos es el uso de tecnologías interactivas, fáciles de ma- nejar y con adaptabilidad a varias plataformas educativas, en el caso del Instituto Tecnológico Superior Quito Metropolitano, el proceso de instalación e inducción para el uso de pantallas interactivas fue satisfactorio y generó los si-
guientes porcentajes de conformidad (Figura 7- 11).

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FIGURA 6: Las pantallas interactivas son una solu- ción eficiente a la necesidad de implementar la edu- cación híbrida en una institución de educación su- perior
Nota. El gráfico indica que el 66.7% de los estu- diantes se encuentran totalmente de acuerdo con que la implementación de las pantallas interacti- vas sea una solución, el 22.2% responden de acuerdo y solo el 8% se consideran en un estado neutro.
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FIGURA 7: P2. Soy capaz de usar las funciones principa- les de la pantalla interactiva
Nota. El gráfico indica que el 61.1% de los estu- diantes se encuentran totalmente de acuerdo con la idea de usar las funciones de las pantallas in- teractivas, el 23.6% responden de acuerdo y solo el 11.1% se consideran en un estado neutro, lo que evidencia la gran aceptación que tienen.
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FIGURA 8: P3. La pantalla interactiva permite reci- bir la clase de la misma manera de forma presencial que de forma virtual.
Nota. El gráfico indica que el 46.5% de los estu- diantes se encuentran totalmente de acuerdo con cambiar la forma de recibir clases, el 23.9% respon- den de acuerdo, 19.7% se encuentran en estado neu- tro demostrando indecisión en la forma de recibir las clases y tan solo el 8.5% no consideran una idea en cambiar la forma de estudio.
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FIGURA 9: P4. La pantalla interactiva cuenta con una interfaz amigable y sencilla de usar
Nota. El gráfico indica que el 50% de los estudian- tes se encuentran totalmente de acuerdo en que usar la pantalla interactiva es muy sencilla de usar, el 34.7% responden de acuerdo, y tan solo el 12.5% se encuentran en estado neutro, evidenciando que la implementación y la capacitación recibida a todos los integrantes de la comunidad educativa generó facilidades de estudio.

FIGURA 10: P5. La educación híbrida facilita que pueda trabajar y estudiar de forma simultánea. y sencilla de usar
Nota. El gráfico indica que el 73.6% de los estu- diantes se encuentran totalmente de acuerdo evi- denciando que implementar la educación hibrida si facilita la forma de trabajar y estudiar, el 15.3% responden de acuerdo, y tan solo el 8.3% se encuentran en estado neutro.
El impacto positivo de esta forma de estudiar se vio reflejada en los resultados obtenidos ya que muestran que el uso de pantallas interactivas es una de las mejores soluciones que aplicaron a la problemática de la educación híbrida, por lo que se considera efectiva. Con esta forma, las personas son capaces de adaptarse de forma rápida si se da una correcta inducción, se genera una posibilidad que hoy en día es indispensable para un estudiante la cual es poder trabajar y costear sus estudios. Pero para obtener los resultados esperados a nivel educativo también se pudo evidenciar que no hay una conformidad total en cuanto a la similitud en- tre una clase presencial con pantalla interactiva a una clase virtual con pantalla interactiva, esto de- bido a que existen varias carreras cuyas asignatu- ras cuentan con componentes prácticos que van más allá del uso de una computadora, tal como es el caso de redes y telecomunicaciones que requie- ren el uso de equipos de aplicación específica al igual que electrónica, mecánica.
ren el uso de equipos de aplicación específica al igual que electrónica, mecánica.
Una vez creada la APK se ejecuta el archivo y se pro- cede con la visualización del resultado, para esto la aplicación inicia con una pequeña introducción del tema, adicional se debe enfocar al instrumento y se muestra la información adicional (Figura 11). Para validar la aplicación se procede a verificar la califica- ción de los marcadores en la base de datos de Vuforia esto tomando en consideración que depende de las características de las imágenes que se tomaron como indicadores. Como primer aspecto se analiza el tipo de selección de reconocimiento de imagen y se señala la variación de la calificación del usuario de cada es- cena dentro de la plataforma, como se muestra en la tabla (Tabla 2).
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FIGURA 11: Validación de la aplicación de os marca- dores en Vuforia
TABLA 1: Validación de la aplicación Vuforia con instrumentos de laboratorio
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Instrumento de laboratorio |
Objeto |
Calificación del indica- dor |
Porcentaje% |
|
Multímetro |
Objetos en 2D y 3D |
5 estrellas |
100% |
|
Osciloscopio |
Objetos en 2D y 3D |
4 estrellas |
95% |
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Generador de señales |
Objetos en 2D y 3D |
4 estrellas |
96% |
Mediante las siguientes tabulaciones se puede observar la opinión del usuario al interactuar con los instrumentos expuestos en la tabla 3, tomando en cuenta que el usuario está conforme con la información del instrumento equivalente al 100%.
Los datos revelan que la implementación del sis- tema de pantallas interactivas fueron una solución acertada y aceptada por parte de la comunidad estudiantil y el cuerpo docente del Instituto Tec- nológico Superior Quito Metropolitano, las prin- cipales limitaciones corresponden a una correcta inducción de las funciones principales de las pan- tallas, pruebas que determinen las limitaciones de las mismas y la adaptación de la infraestructura física.
De acuerdo a los datos analizados, el uso de he- rramientas tecnológicas nuevas en el ámbito de la educación como realidad aumentada, permite a los estudiantes obtener un incentivo que ayuda a mejorar la enseñanza ya que esta herramienta pro- porciona una interacción menos ambigua y te- niendo una experiencia más.

FIGURA 12: Evidencia del uso del multímetro para la aplicación de Vuforia.
más interesante, a la vez es de fácil acceso con tan solo descargar la APK el usuario puedo tener la in- formación a la mano sin necesidad de tener un tiem- po especificado para su enseñanza. Al existir fases de propuesta, su implementación estará ligada a la edu- cación híbrida y la realidad aumentada, los resultados satisfactorios presentes en las primeras dos fases ge- neran un punto de partida funcional para la imple- mentación de realidad virtual y un sistema IoT.
Al Instituto Tecnológico Superior Quito Metropoli- tano por la apertura en la realización de los proyec- tos y producciones científicas.
Para artículos de investigación con varios auto- res, se debe proporcionar un breve párrafo que especifique sus contribuciones individuales. Se deben utilizar las siguientes afirmaciones “Conceptualización, K.M. y M.S.; metodología,
K.M. y M.S.; investigación, K.M. y M.S.; escri- tura—preparación del borrador original, K.M. y M.S.; redacción—revisión y edición, K.M. y
M.S. Todos los autores han leído y aceptado la versión publicada del manuscrito.” La autoría debe limitarse a aquellos que hayan contribuido sustancialmente al trabajo informado.
· Aguilar Herrera, C. M. (2016). Proyecto de investigación para obtención del grado de licenciatura en ciencias de la educación: Realidad aumentada,proceso de enseñan- za. Obtenido de http:// www.dspace.uce.edu.ec/
bitstream/25000/5495/1/T-UCE-0010- 002.pdf
· Arias. (2015). Obtenido de http:// sedici.unlp.edu.ar/bitstream/
handle/10915/43730/Documento_compl
· Fombona Cadavieco, D. M. (2012). AUG- MENTED REALITY, AN EVOLUTION OF THEAPPLICATION OF MOBILE DE-
VICES. Revista de Medios y Educación.
· González, A. (2015). Educación y nuevas tecnologías: La realidad aumentada: Apli- cación en el ámbito educativo. Obtenido de http://blogs.udima.es/educatic/la-realidad- aumentada-aplicacion-en-el-ambito-
educativo/
· Liliana Ivett Urquiza Mendoza, B. A. (2016). Uso de la realidad virtual, en la educacion del futuro en centros educativos del Ecuador. JOURNAL OF SCIENCE AND RESEARCH: REVISTA CIENCIA E INVESTIGACION,.
· Marcela Saavedra, M. S. (2021). Development of a 3D User Interface for programming a ro- botic arm using virtual reality.
· Ruiz, M. A. (2010). Realidad virtual educacion Iridia.
· Terán, K. (2012). Realidad aumentada sus desafíos y aplicaciones para el e- learning. Obtenido de https://www.researchgate.net/ publica-
tion/278406306_realidad_aumentada_sus_des afios