Efectividad Pedagógica de un Software Interactivo Centrado en El Huerto en el Aprendizaje In- fantil

Pedagogical Effectiveness of an Interactive Software Centered on the Garden in Children's Lear- ning


Katia. Ibarra-Sánchez 1        , Diana. Lomas-Valencia 1         y Angela. Macias-Risco 1

 

1 Instituto Superior Tecnológico Quito Metropolitano. Carán N3-195 y Calle B (Nueva Tola 2) Quito, Ecuador.; kaiba- rra@itsqmet.edu.ec,dlomas@itsqmet.edu.ec,anmacias@itsqmet.edu.ec

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÉLITE 2022, VOL. (4). NÚM. (2)

ISSN: 2600-5875

Recibido: 30/05/2022 Revisado:03/07/2022 Aceptado: 08/08/2022 Publicado: 25/09/2022


RESUMEN:

La era digital ha evolucionado cada aspecto de nuestra vida coti- diana y la educación no es la excepción. La tecnología educativa llegó para quedarse y poco a poco ha cambiado los métodos de en- señanza dentro de las aulas con un enfoque sistemático de los pro- cesos y recursos de la enseñanza, sirve para mejorar el rendimiento del alumnado y permite dar seguimiento a su desarrollo, identifi- cando las necesidades de los individuos para su formación. El huerto escolar es un espacio de colaboración entre alumnos- docentes, por el simple hecho de que interactúan en las diferentes actividades para el establecimiento y mantenimiento del huerto, como la observación, mediciones, trasplantes, siembra, y en el pro- ceso de experimentación de los elementos naturales como las plan- tas las frutas los vegetales el agua la tierra como debemos cuidarlos que cosas tenemos que hacer. Nos enfocamos en desarrollar un software educativo con el fin de enseñarles de manera interactiva de como poder desarrollar las diferentes funciones en el huerto de cómo podemos jugar y aprender desde casa y sin desperdiciar re- cursos estamos aprendido para ir a la práctica. Nuestro principal objetivo es explorar y descubrir las características de los elementos mediante procesos indagatorios que estimulen sus curiosidades fo- mentando el respeto a la diversidad natural y cultural con ello, practicar acciones que evidencien actitudes de respeto y cuidado del medio ambiente apoyando a la conservación del mismo. La me- todología de esta investigación se base en las siguientes fases: Fase 1: Recopilación de la información, Fase 2: Diseño y Fase 3: Prue- bas y lanzamiento.


Palabras Clave: Tecnología, necesidades, softwa- re, huerto, experimentación

ABSTRACT:

The digital age has revolutionized every aspect of our daily lives and education is no exception. Educational technology is here to stay and little by little it has changed teaching methods in the classroom with a systematic approach to teaching processes and resources, it serves to improve stu- dent performance and allows monitoring their de- velopment, identifying the needs of individuals for their training. The school garden is a space for collaboration between students-teachers, for the simple fact that they interact in the different acti- vities for the establishment and maintenance of the garden, such as observation, measurements, transplants, planting, and in the process of experi- mentation of the natural elements such as plants, fruits, vegetables, water, earth, how we should take care of them, what things we have to do. We focus on educational software in order to teach them interactively how to develop the different functions in the garden, how we can play and learn from home and without wasting resources we are learning to go into practice. Our main ob- jective is to explore and discover the characteris- tics of the elements through investigative proces- ses that stimulate their curiosities, promoting res- pect for natural and cultural diversity. With this, practicing actions that demonstrate attitudes of respect and care for the environment, supporting its conservation. The methodology of this re- search is based on the following phases: Phase 1: Information gathering, Phase 2: Design and Phase 3: Testing and launch.


Keywords: Technology, needs, software, orchard, experi- mentation.

INTRODUCCIÓN:

A lo largo de la historia, la tecnología ha jugado un papel primordial en el desarrollo de la vida material y cultural de los pueblos. (Euroinnova, 2022). En buena medida, el progreso humano está basado en la invención de procedimientos y meca- nismos para la resolución de problemas concretos del quehacer cotidiano. (Ureña, 2010)

Las tecnologías pueden ayudar a que nuestro mundo sea más justo, más pacífico y más equitati- vo. (M, 2018). Los avances digitales pueden apo- yar y acelerar el logro de cada uno de los 17 Obje- tivos de Desarrollo Sostenible, desde el fin de la pobreza extrema hasta la reducción de la mortali- dad materna e infantil, la promoción de la agricul- tura sostenible y el trabajo decente, y el logro de la alfabetización universal (Unidas, 2023)

Es la primera vez en la historia que una innova- ción avanza tan rápidamente como lo han hecho las tecnologías digitales: en apenas veinte años han llegado a cerca del 50 % de la población del mundo en desarrollo, y han transformado las so- ciedades. (Arteaga-Alcivar, La tegnologia con la educación, 2023)

Al mejorar la conectividad, la inclusión financie- ra, el acceso al comercio y a los servicios públi- cos, la tecnología puede ser un gran elemento igualador. (R, 2018)

Hoy en día, las tecnologías digitales, como el agrupamiento de datos y la inteligencia artificial, se utilizan para rastrear y diagnosticar problemas en la agricultura, la salud y el medio ambiente, o para realizar tareas cotidianas como el desplaza- miento en automóvil o el pago de una factura.


Pueden usarse para defender y ejercer los dere- chos humanos. (Arteaga-Alcivar, Integración de la tegnologia en la educación, 2022)

Las novedades tecnológicas han supuesto una gran revolución para todos los sectores, inclu- yendo el de la educación. (Burgos, 2018).Gracias a la tecnología se pueden utilizar herramientas que ayudarán a los alumnos a consolidar mejor sus conocimientos y, a los profesores, les permi- tirán ser más eficientes en su labor docente.; la tecnología ha permitido a los estudiantes el acce- so a un gran volumen de información a través de Internet y ha proporcionado la posibilidad de ampliar su formación desarrollando su autono- mía, a la vez que mejora sus habilidades o capa- cidades. (Oscar, 2023)

Del mismo modo, los alumnos muestran una ac- titud más positiva y tienen una mayor motiva- ción cuando su desarrollo académico está rela- cionado con el mundo digital, permitiéndoles afianzar mejor sus conocimientos y aprender con mayor desenvoltura. (Baena, 2021) .

A partir de un software educativo, utilizaremos metodologías para que los niños y niñas integren nuevos conocimientos en cuanto al huerto y su naturaleza. Por medio de juegos se concientiza el cuidado y respeto al planeta. Está propuesta di- dáctica ayudará a fortalecer todos los ámbitos educativos de aprendizaje. (Educaclima, 2020)

El proyecto se desarrolla en diversas fases. Se comienza el trabajo con los niños mediante la indagación sobre los alimentos que consumimos las características, origen su composición su va- lor nutricional. . (V, 2018)


A partir de aquí nos proponemos en sensibilizar sobre la importancia de tener un huerto propio. En- tonces empezamos a preparar el terreno plantar y sembrar cuidado el crecimiento de las plantas. (Agroecosistemas, 2018)

Esta herramienta didáctica permite poner en prácti- ca un gran número de competencias y disciplinas al mismo tiempo. (Sanarabia, 2015)A través de dife- rentes tipos de preguntas podemos suscitar la curio- sidad de los estudiantes y promover su interés por aprender conceptos, habilidades, actitudes y valo- res que con un método tradicional podrían resultar más aburridos y menos eficaces. (Vives, 2018)

 

 

METODOLOGÍA


Ilustración 1: Metodlogia

Fuente: Creación propia

 

 

 

 

Fase 1: Recopilación de la información

Para el desarrollo del presente software se hizo uso de las siguientes herramientas como:

·                Las ilustraciones fueron obtenidas de páginas web.

·                El diseño de fondo, títulos, plantillas eh ico- nos fueron elaborados por medio de canva.

·                El sonido de fondo de la aplicación fue des- cargado de la página de YouTube.


·                Los audios utilizados en este software fue- ron grabados por medio de la aplicación Dolby On: Record Audio y Music y edita- dos por Audacity.

·                Los iconos fueron obtenidos por propor- cionados por el docente a cargo de la ma- teria.

·                Los videos presentados en la aplicación

fueron descargados de YouTube.

Fase 2: Diseño. Pantalla de inicio

 

Ilustración 2 :Pantalla de inicio Fuente: Creación propia

Pantalla de menú


 

Ilustración 3:Pantalla de menú Fuente: Creacion propia


Pantalla de juego


 

Ilustración 4: Pantalla de juego Fuente: Creación propia

 

Pantalla de Créditos

 


Ilustración 5:Pantalla de creditos Fuente: Creacion propia

 

 

Fase 3: Pruebas y lanzamiento

Una vez concluida la aplicación se procedió a ha- cer las respectivas pruebas antes del lanzamiento del software educativo donde se observo que falta- ba una pantalla previa al juego.


 


DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Fase 1: Recopilación de la información

·                Para el desarrollo del presente software se hizo uso de las siguientes herramientas co- mo:

·                Las ilustraciones fueron obtenidas de pági- nas web.

·                El diseño de fondo, títulos, plantillas eh ico-

nos fueron elaborados por medio de canva

·                El sonido de fondo de la aplicación fue des- cargado de la página de YouTube

·                Los audios utilizados en este software fue- ron grabados por medio de la aplicación Dolby On: Record Audio y Music y edita- dos por Audacity

·                Los iconos fueron obtenidos por proporcio- nados por el docente a cargo de la materia

·                Los videos presentados en la aplicación fue- ron descargados de YouTube

Fase 2: Diseño. Pantalla de inicio


Ilustración 6: Pantalla de Inicio Fuente: Creación Propia


Pantalla menú


 

Ilustración 7: Pantalla Menú Fuente: Creación Propia

 

Pantalla de juego


Ilustración 8:Pantalla Juego Fuente: Creacion Propia

 

 

Pantalla de Créditos


Ilustración 9:Pantalla de Creditos Fuente: Creación Propia


 


Fase 3: Pruebas y lanzamientos

Una vez concluida la aplicación se procedió a ha- cer las respectivas pruebas antes del lanzamiento del software educativo donde se observó las res- pectivas correcciones en la pantalla del juego y quedo finalmente listo para su lanzamiento.

CONCLUSIONES

1.             El desarrollo de software es un proceso complejo y multidimensional que requiere una planificación adecuada, colaboración, flexibilidad, enfoque en la calidad y la segu- ridad

2.             El software educativo es un programa que se sirve de plataformas digitales para fun- cionar. Su función principal es colaborar en la enseñanza ofreciendo conocimientos de forma interactiva. De esta forma, se adquie- ren y consolidan conocimientos no solo en el contexto de la educación básica, sino también en enseñanzas superiores o meto- dologías de trabajo.

3.             Esta herramienta ayuda a promover la con- ciencia de cuidado y respeto por el medio ambiente desde la niñez, como una oportu- nidad para impulsar valores como la res- ponsabilidad y el compromiso potenciando el trabajo colaborativo e integrador.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS:

·          Agroecosistemas. (2018). La Huerta escolar un ambiente de aprendizaje.

·          Arteaga-Alcivar. (2022). Integración de la tegnologia en la educación.

·          Arteaga-Alcivar. (2023). La tegnologia con la educación.

·          Baena. (2021). Avances de la tegnológia en

la educación. Baena.

·          Burgos. (2018). Uso de la tecnologia en la educacion.

·          Educaclima. (2020). Contruyendo un huerto escolar en cursos de educacion infantil.

·          Euroinnova, E. d. (2022). ¿Qué son los aven- ces tegnológicos?

·          M, G. (2018). Pensamiento critico de la teg-

nologia.

·          Oscar, C. R. (2023). Analisis de los huertos escolares como estrategias pedagogicas di- dacticas.

·          R, E. (2018). Uso de las tegnologias en la educacion.

·          Sanarabia, D. (2015). Estrategia de Enseñan- za.

·          Unidas, N. (2023). Influencia de las tegnoló- gias digitales.

·          Ureña. (2010). Imptacto de la tegnologia en la educacion .

·          V, J. (2018). La huerta escolar.

·          Vives. (2018). Beneficios del huerto escolar.